Il lato oscuro del Metaverso

di Gregorio Torchia

Sono passati oramai novant’anni dalla pubblicazione di “Brave New World” di Aldous Huxley: romanzo distopico in cui l’autore si immaginava un mondo futuro dove tutti i personaggi si sarebbero trovati in un perenne stato di felicità (apparente) per via delle tre regole che disciplinano la società (niente privacy, niente famiglia, niente monogamia), ma soprattutto grazie a una droga psicotropa, il soma, che anestetizza le emozioni e fa dimenticare immediatamente ogni piccolo o grande trauma.

Nella narrazione distopica, quindi, l’allontanamento dalla realtà viene attuato dal governo globale grazie al soma. Nel nostro mondo, invece questo stesso meccanismo si sta realizzando oggi attraverso strategie meno intuitive. Infatti, la droga dissociante è sostituita dai Metaversi e dalle realtà aumentate, mentre l’oscuro pianificatore non è un fantascientifico governo globale, bensì il mercato mondiale.

Invero, anche i Metaversi similmente alle pillole della felicità, vengono pubblicizzati (dai creatori) come veri modelli utopici di realtà, si tratterebbe di manifestazioni empiriche del “dover essere”, sostanzialmente: un nuovo balzo morale ed evolutivo.

Nonostante ciò, così come nel romanzo di Huxley, in cui, la finta felicità non era mai appagante e spariva nel momento in cui veniva sottratto il soma, la meta-realtà si è di recente scoperta essere non separabile dal mondo “reale” e soggetta alle sue stesse insidie, con alcune peculiarità.

L’idillio pubblicizzato dai creatori della meta-realtà è stato interrotto dal primo caso di “molestia sessuale nel Metaverso” ai danni di una giovane giocatrice di “the Population One” (un videogioco online sparatutto).

D’altronde, era prevedibile che, tra gli effetti della creazione dei Metaversi, come in passato è avvenuto dopo la creazione di internet e dei social network, si manifestassero nuove fattispecie criminose e si palesasse il bisogno di nuove forme di tutela.

È dato documentato che, nei vari Metaversi, molestie e altri comportamenti violenti già oggi si stanno registrando. Cresceranno.

Alcuni ricercatori internazionali che si occupano di sorveglianza dell’incidenza dell’odio digitale hanno recentemente investigato i comportamenti degli utenti di VRChat (una sorta di social per Oculus). Nel corso delle osservazioni durate undici ore, sono stati registrati più di 100 incidenti, che hanno coinvolto anche ragazzini. In particolare, è stato stimato un incidente ogni 7 minuti.

Ma come si verificano queste molestie?

Nel caso citato, la diretta interessata si è vista approcciare dall’avatar di un altro utente che ha simulato prima un’aggressione sessuale.

È stato studiato che le molestie e il bullismo che si verificano in realtà virtuale hanno un impatto psicologico molto superiore a quelle che avvengono nel tradizionale mondo online, maggiormente avvicinandosi a quelle del mondo reale. D’altra parte, il concetto di meta-realtà è proprio quello di ingannare il nostro cervello attivando una percezione simile a quella naturale.

Inoltre, la situazione rischia di aggravarsi ulteriormente, nel momento in cui saranno disponibili “tute” in grado di trasmettere segnali al corpo di ciò che avviene nel mondo virtuale.

Detto ciò, visto che l’esistenza nel Metaverso pare sia inevitabile, soprattutto per i più giovani, come si possono tutelare i più fragili da questi nuovi pericoli, in sostanza, come si possono rendere innocui i Metaversi?

Si è già cercato di teorizzare, in una recente newsletter sul Potere Digitale, alcune forme preventive e specifiche di tutela dei diritti di autodeterminazione e riservatezza da attuare anche in queste realtà digitali, dove gli avatar sono nostre manifestazioni nella meta-realtà. Infatti, la metodologia di maggior garanzia per rispettare i diritti fondamentali è sicuramente l’approccio preventivo del giurista/programmatore, proprio per evitare “toppe” ex post. Peraltro, esisterebbe già una gamma di soluzioni nella disponibilità delle aziende proprietarie dei Metaversi. Si pensi a: (i) inserimento di moderatori (ii) limitazioni su determinate azioni degli avatar, oppure (iii) utilizzo di algoritmi che controllano determinati comportamenti “pericolosi” (similmente ai sistemi usati già in alcuni social) per realizzare un apparato automatizzato di esclusione di utenti.

Non tutte queste soluzioni peraltro producono i medesimi effetti, infatti, alcune sono concepite per rafforzare il Potere Digitale, ed in particolare, per consolidare il controllo della meta-realtà nelle mani di pochi, con il pretesto della “protezione degli utenti”.

Si pensi a quando la medesima tipologia di problemi si è presentata per i social network. La strada percorsa da alcune aziende è stata quella di creare algoritmi in grado di decidere che cosa un individuo potesse vedere all’interno della propria home, limitando nei fatti l’autodeterminazione del singolo.

I rimedi ai nuovi pericoli generati dalla meta-realtà dovrebbero invece essere pensati in modo da evitare un ulteriore incremento del già enorme potere consolidato nelle mani dei proprietari dei Metaversi stessi ed al contempo garantire maggior sicurezza agli utenti senza eliminarne però la possibilità di autodeterminazione.

Peraltro, Meta (già Facebook) ha annunciato a novembre di aver investito più di 50 milioni di dollari nello sviluppo responsabile dei suoi prodotti in realtà virtuale ponendo una grande enfasi sulla sicurezza degli utenti.

Personalmente, siccome credo fermamente si tratti di un progressivo avvicinamento alla schiavitù digitale che ci renderà ancora più dipendenti dagli strumenti e dai suoi proprietari: la soluzione a questi epifenomeni è semplice ed è posta a monte, non iscriversi a nessun Metaverso.

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